martes, 31 de agosto de 2010

SINTAXIS DEL CICLO FOR

SINTAXIS DEL CICLO FOR
El bucle for o ciclo for es una estructura de control en la que se puede indicar el número máximo de iteraciones. Está disponible en casi todos los lenguajes de programación imperativos.
Elementos del bucle



• 'Variable de control': prácticamente un mandato impuesto por el uso habitual es utilizar la letra i Iterador como variable de control, o bien sus sucesoras en caso de bucles anidados. El uso de esta letra críptica quizás a primera vista es sin embargo una excelente forma de aportar agilidad de lectura al código por su uso tan extensivo. Como raras veces los bucles anidados superan las tres dimensiones (por una sencilla cuestión de explosión exponencial), las letras i, j y k suelen ser las únicas relacionadas con este uso. En C se define en el primer parámetro de la instrucción junto con la inicialización (opcional).
• Inicialización de la variable de control: en pseudolenguaje se pide explicitarlo (es la sección := ValorInicial), sin embargo, otros lenguajes más permisivos como C no lo requieren de forma obligatoria. De todos modos, la práctica de utilizar variables de control que no se inicializan en el bucle no es recomendada para la legibilidad del código. En C se define en el primer parámetro del bucle junto con la variable de control.
• Condición de control: en pseudolenguaje se ve representado por el valor final que puede tomar la variable de control (la sección A ValorFinal). En C es el segundo parámetro y puede ser cualquier condición (ni siquiera es obligación que esté la vhariable de control, aunque una vez más, esto no se considera una buena práctica).
• Incremento: en pseudolenguaje se toma por defecto el valor 1, aunque puede explicitarse por medio de la sentencia PASO = ValorPaso cualquier número entero (léase bien entero, o sea que técnicamente podemos decrementar). En C es el último parámetro.
• Cuerpo: es lo que se hará en cada iteración, pueden ser una o más instrucciones. En pseudolenguaje pesa la restricción de no poder alterar el valor de la variable de control; esto no es requerido en C, pero no se considera una buena práctica.
Usos
Su uso principal se orienta a los vectores, pudiendo modificar, agregar, eliminar o consultar datos que se encuentren según el índice. Por esto último, una condición mínima del vector es que debe ser ordenado, por que si se intenta leer un dato inexistente, esto genera un error de programación.

¿CÓMO HACER UN CICLO EN C++?
#include
#include
int main()
{
int x=0;
for(x=0;x<=5;x++)
{
printf("%d ",x);
}
getch();
}
//Este programa mostrará en pantalla 0 1 2 3 4 5
Como ven, necesitamos una variable exclusiva para el ciclo (en este caso ‘x’) y éste empieza con la palabra for, su sintáxis es la siguiente:
for ( variable = inicio-del-ciclo ; condición-que-indica-el-final ; aumento de x )
Por partes:
• x=0 -> Indica el inicio del ciclo. Puede ser cualquier variable y cualquier valor de inicio.
• x<=5 ->Indica el fin del ciclo. Cuando la condición deja de cumplirse el ciclo termina. Cuando el ciclo no es menor o igual a 5 el ciclo termina.
• x++ -> Indica que la variable ‘x’ aumenta de uno en uno. Para aumentar de dos en dos: x+=2, de tres: x+=3.
Otro ejemplo, la tabla de multiplicar del 2 en C++:
#include
#include
int main()
{
int c=0;
for(c=1;c<=10;c++)
{
printf("2 x %d = %d\n",c,2*c);
}
getch();
}

miércoles, 25 de agosto de 2010

OTRO ESQUEMA DEL CICLO REPETITIVO

DIAGRAMA DE CICLOS REPETITIVOS

FUNCIONAMIENTO DEL CICLO REPETITIVO

CICLOS REPETITIVOS
Introducción
Es muy común encontrar en los programas operaciones que se deben ejecutar un número repetido de veces en períodos más o menos espaciados. Si bien las instrucciones son las mismas, los datos sobre los que operan varían. A nuestro alrededor, encontramos problemas que presentan esas características, por ejemplo: el cálculode la nota final de los estudiantes de Programación I, se realizará tantas veces como alumnos hayan inscritos en dicha asignatura, el cálculo del salario de los empleados de una empresa, etc. En estos casos la solución que se diseñe para un solo grupode datos se debe repetir tantas veces como sea necesario (de acuerdo al número de estudiantes y de empleados para los ejemplos anteriores).
Los cálculos simples o la manipulación de pequeños conjuntos de datos se pueden realizar fácilmente a mano, pero las tareas grandes o repetitivas son realizadas con mayor eficacia por una computadora, ya que estas están especialmente preparadas para ello.
Para repetir varias veces un proceso determinado haremos uso de los ciclos repetitivos, a los cuales se les conoce con el nombre de estructura repetitiva, estructura iterativa, lazo o bucle.
(Tomado de Los guiones de clase de Introducción a la Informática. Universidad de El Salvador. Año 2005)
En C, podemos encontrar tres tipos de ciclos:
• Entrada Asegurada (while)
• Ciclo Controlado Por Contador (for)
• Hacer Mientras (do.. while)
Este ultimo, no está lógicamente estructurado, por tanto no haremos mucho hincapié en él.

CICLOS REPETITIVOS

CICLOS REPETITIVOS
Introducción
Es muy común encontrar en los programas operaciones que se deben ejecutar un número repetido de veces en períodos más o menos espaciados. Si bien las instrucciones son las mismas, los datos sobre los que operan varían. A nuestro alrededor, encontramos problemas que presentan esas características, por ejemplo: el cálculode la nota final de los estudiantes de Programación I, se realizará tantas veces como alumnos hayan inscritos en dicha asignatura, el cálculo del salario de los empleados de una empresa, etc. En estos casos la solución que se diseñe para un solo grupode datos se debe repetir tantas veces como sea necesario (de acuerdo al número de estudiantes y de empleados para los ejemplos anteriores).
Los cálculos simples o la manipulación de pequeños conjuntos de datos se pueden realizar fácilmente a mano, pero las tareas grandes o repetitivas son realizadas con mayor eficacia por una computadora, ya que estas están especialmente preparadas para ello.
Para repetir varias veces un proceso determinado haremos uso de los ciclos repetitivos, a los cuales se les conoce con el nombre de estructura repetitiva, estructura iterativa, lazo o bucle.
(Tomado de Los guiones de clase de Introducción a la Informática. Universidad de El Salvador. Año 2005)
En C, podemos encontrar tres tipos de ciclos:
• Entrada Asegurada (while)
• Ciclo Controlado Por Contador (for)
• Hacer Mientras (do.. while)
Este ultimo, no está lógicamente estructurado, por tanto no haremos mucho hincapié en él.

DEFINICION DE STDIO.H

STDIO.H:
stdio.h, que significa "standard input-output header" (cabecera estandar E/S), es la biblioteca estándar del lenguaje de programación C, el archivo de cabecera que contiene las definiciones de macros, las constantes, las declaraciones de funciones y la definición de tipos usados por varias operaciones estándar de entrada y salida. Por motivos de compatibilidad, el lenguaje de programación C++ (derivado de C) también tiene su propia implementación de estas funciones, que son declaradas con el archivo de cabecera cstdio.
Las funciones declaradas en stdio.h son sumamente populares.
En C y sus derivados, todas las funciones son declaradas en archivos de cabecera. Así, los programadores tienen que incluir el archivo de cabecera stdio.h dentro del código fuente para poder utilizar las funciones que están declaradas. nota: el compilador diferencia las mayusculas entre las minusculas.
#include

int main(void)
{
int ch;

while ((ch = getchar()) != EOF)
putchar(ch);
putchar('\n');

return 0;
}
El programa lee todas las entradas desde la entrada estándar y las muestra en la salida estándar, línea a línea.

QUE ES CONIO.H

CONIO.H
conio.h es un encabezado de archivo C utilizados en los compiladores de edad MS-DOS para crear interfaces de textos de usuario. No se describe en el libro Lenguaje de Programación C, y no es parte de la biblioteca C estándar, ISO C ni es requerido por POSIX.

FUNCIONES
Declara varias funciones usadas llamando la consola del sistema operativo las rutinas de I/O.
Clrscr
Sintaxis:
#include
void clrscr(void);
Descripción:
Aclara el modo de texto de la ventana.
clrscr aclara el texto de la actual y lugares del cursor en la esquina izquierda superior o en la posición (1,1).
La nota: no use esta función para Win32s o Win32 o aplicaciones de GUI.
El Valor de retorno:
Ninguno.
Clreol
Sintaxis:
#include
void clreol(void);
Descripción:
Aclara el final de la línea en la ventana de texto.
clreol aclara todos los caracteres donde el cursor se posicione hasta el fin de la línea dentro de la ventana de texto actual, sin mover el cursor.
La nota: no use esta función para Win32s o Win32 o aplicaciones de GUI.
El Valor de retorno:
Ninguno.
Gotoxy
Sintaxis:
#include
void gotoxy(int x
int y);
Descripción:
Posiciona el cursor en la ventana del texto.
Gotoxy mueve el cursor a la posición dada en la ventana del texto actual. Si las coordenadas no son valías entonces la función gotoxy se ignora. Un ejemplo de esto es si gotoxy(40,30) cuando (35,25) es la correcta posición del fondo de la ventana. Ningún argumento de gotoxy puede ser el cero.

DEFINICION DE LA LIBRERIA

LIBRERÍA
Es una colección de Clases y funciones, escritas en el núcleo del lenguaje. Las librerías proporcionan varios contenedores genéricos, funciones para utilizar y manipular esos contenedores, funciones objeto, cadenas y flujos genérico y soporte para la mayoría de las características del lenguaje.

domingo, 22 de agosto de 2010

LEER TRES NUMEROS

LEER TRES NUMEROS Y DECIR CUAL ES EL MAYOR

INICIO
DEFINO: a, b, c;
INICIALIZAR: a=b=c=0;
IMPRIMIR: “digite el primer número”
LEER: a;
IMPRIMIR: “digite el segundo numero”
LEER: b;
IMPRIMIR: “digite el tercer numero”
LEER: C;

SI ((a>b) &&(a>c))
{
IMPRIMIR (“el numero mayor es a”);
}
Si ((b>a) && (b>c))
{
IMPRIMIR (“el numero mayor es b”);
}
Si ((c>a) && (c>b))
{
IMPRIMIR (“el numero mayor es c”);
}


FIN



PRUEBA DE ESCRITORIO





















DIAGRAMA DE FLUJO

LEER UNA VARIBLE

LEER UNA VARIABLE Y DECIR QUE VARIABLE ES

PSEUDOCODIGO:
INICIO
DEFINO: Y, A, E, I, O, U, BAN;
INICIALIZAR:
CHAR
Y=’ ‘;
A =‘‘;
E=’ ‘;
I=’ ‘;
O= ‘‘;
U=’ ‘;
INT BAN=0;
IMPRIMIR:”DIGITE UNA VOCAL EN Y”;
LEER: Y;
SI (Y==A)
{
IMPRIMIR: “LA VOCAL ES A”;
BAN=1;
}
SI (Y==E)
{
IMPRIMIR: “LA VOCAL ES E”;
BAN=1;
}
SI (Y==I)
{
IMPRIMIR: “LA VOCAL ES I”;
BAN=1;
}
SI (Y==O)
{
IMPRIMIR: “LA VOCAL ES O”;
BAN=1;
}
SI (Y=U)
{
IMPRIMIR: “LA VOCAL ES U”;
BAN=1;
}
SI (BAN==0)
{
IMPRIMIR: “LA VOCAL NO EXISTE”;
}

FIN



DIAGRAMA DE FLUJO







































































































PRUEBA DE ESCRITORIO

CANTIDAD DE DINERO EN PESOS PASARLOS A DOLAR

LEER CANTIDAD DE DINERO EN PESOS Y CONVERTIRLO EN DÓLAR


PSEUDOCODIGO
INICIO
DEFINO: P, D, VD;
INICIALIZAR: P=D=VD=0;
IMPRIMIR:” DIGITE LA CANTIDAD EN PESOS”;
LEER: “P”;
IMPRIMIR:” DIGITE LA CANTIDAD DEL DÓLAR”;
LEER:”D”;

D=P/VD;

IMPRIMIR:”LA CANTIDAD EN DÓLAR ES D”;
FIN




DIAGRAMA DE FLUJO

























































PRUEBA DE ESCRITORIO

P D VD

4000 2000 2
DIAS DE LA SEMANA DEL 1 AL 7 Y DECIR CUAL DIA ES


PSEUDOCODIGO
INICIO
DEFINO: a;
INICIALIZAR: a=0;

IMPRIMIR: “digite un numero del 1 al 7”;
LEER: a;

Si(a==1)
{
Imprimir “es domingo”;
}
Si(a==2)
{
Imprimir “es lunes”;
}
Si(a==3)
{
Imprimir “es martes”;
}
Si(a==4)
{
Imprimir “es miércoles”;
}

Si (a==5)
{
Imprimir “es jueves”;
}
Si (a==6)
{
Imprimir “es viernes”;
}
Si (a==7)
{
Imprimir “es sábado”;
}
FIN







DIAGRAMA DE FLUJO















































































































PRUEBA DE ESCRITORIO

1 2 3 4 5 6 7
0 0 0 0 0 0 0

5 es jueves
SUMAR DOS NUMEROS

PSEUDOCODIGO
INCIO
DEFINO: a, b, r;
INICIALIZAR: a=b=r=0;

IMPRIMIR: (“DIGITE EL VALOR DE a”);
LEER: a;

IMPRIMIR: (“DIGITE EL VALOR DE b”);
LEER: b;

R= a + b;

IMPRIMIR: (“EL RESULTADO DE LA SUMA ES r”);

FIN




DIAGRAMA DE FLUJO


















































PUEBRA DE ESCRITORIO


a b r
0 0 0
5 7 12

domingo, 1 de agosto de 2010

NORMATIVA BÁSICA

NORMATIVA BÁSICA
Diversos organismos, tanto de orden nacional como internacional han generado normas que orientan acerca de distintos aspectos que caracterizan una buena organización del trabajo2.

Diseño del ambiente laboral
Trata del diseño de las condiciones de trabajo que rodean a la actividad que realiza el trabajador. Puede referirse a aspectos como:
• Condiciones ambientales: temperatura, iluminación, ruido, vibraciones, etc.
• Distribución del espacio y de los elementos dentro del espacio.
• Factores organizativos: turnos, salario, relaciones jerárquicas, etc.

ÁMBITOS DE LA ERGONOMÍA


La ergonomía se centra en dos ámbitos: el diseño de productos y el puesto de trabajo. Su aplicación al ámbito laboral ha sido tradicionalmente la más frecuente; aunque también está muy presente en el diseño de productos y en ámbitos relacionados como la actividad del hogar, el ocio o el deporte. El diseño y adaptación de productos y entornos para personas con limitaciones funcionales (personas mayores, personas con discapacidad, etc.) es también otro ámbito de actuación de la ergonomía.
Todo diseño ergonómico ha de considerar los objetivos de la organización, teniendo en cuenta aspectos como la producción, rentabilidad, innovación y calidad en el servicio.

Ergonomía del producto
El objetivo de este ámbito son los consumidores, usuarios y las características del contexto en el cual el producto es usado. El estudio de los factores ergonomicos en los productos, busca crear o adaptar productos y elementos de uso cotidiano o específico de manera que se adapten a las características de las personas que los van a usar. Es decir la ergonomía es transversal, pero no a todos los productos, sino a los usuarios de dicho producto.
El diseño ergonómico de productos trata de buscar que éstos sean: eficientes en su uso, seguros, que contribuyan a mejorar la productividad sin generar patologias en el humano, que en la configuración de su forma indiquen su modo de uso, etc.
Para lograr estos objetivos, la ergonomía utiliza diferentes técnicas en las fases de planifición, diseño y evaluación. Algunas de esas técnicas son: análisis funcionales, biomecánicos,datos antropométricos del segmento de usuarios objetivo del diseño, ergonomía cognitiva y análisis de los comportamientos fisiológicos de los segmentos del cuerpos comprometidos en el uso del producto.


Para diseñar correctamente las condiciones que debe reunir un puesto de trabajo se tiene que tener en cuenta, entre otros factores, los riesgos de carácter mecánico que puedan existir; los riesgos causados por una postura de trabajo incorrecta fruto de un diseño incorrecto de asientos, taburetes, etc.; los riesgos relacionados con la actividad del trabajador (por ejemplo, por las posturas de trabajo mantenidas, sobreesfuerzos o movimientos efectuados durante el trabajo de forma incorrecta o la sobrecarga sufrida de las capacidades de percepción y atención del trabajador); o los riesgos relativos a la energía (la electricidad, el aire comprimido, los gases, la temperatura, los agentes químicos, etc.)1
De este modo el diseño adecuado del puesto de trabajo debe servir para garantizar una correcta disposición del espacio de trabajo, evitar los esfuerzos innecesarios. Los esfuerzos nunca deben sobrepasar la capacidad física del trabajador, evitar movimientos que fuercen los sistemas articulares, o evitar los trabajos excesivamente repetitivos.

ÁREAS DE ESPECIALIZACIÓN O PROFUNDIZACIÓN

Ergonomía Cognitiva
La ergonomía cognitiva (o como también es llamada 'cognoscitiva') se interesa en los procesos mentales, tales como percepción, memoria, razonamiento, y respuesta motora, en la medida que estas afectan las interacciones entre los seres humanos y los otros elementos componentes de un sistema.
Los asuntos que le resultan relevantes incluyen carga de trabajo mental, la toma de decisiones, el funcionamiento experto, la interacción humano-computadora (por ejemplo, la ley de Fits), la confiabilidad humana, el stress laboral y el entrenamiento y la capacitación, en la medida en que estos factores pueden relacionarse con el diseño de la interacción humano-sistema.
El desarrollo de la Ergonomía cognitiva en español se ha beneficiado del trabajo del autor español José Cañas (CAÑAS, José. Ergonomía Cognitiva: El Estudio del Sistema Cognitivo Conjunto. Universidad de Granada).

Ergonomía Física o química
La ergonomía física se preocupa de las características anatómicas, antropométricas, fisiológicas y biomecánicas humanas en tanto que se relacionan con la actividad física.
Sus temas más relevantes incluyen posturas de trabajo, sobreesfuerzo, manejo manual de materiales, movimientos repetidos, lesiones músculo-tendinosas (LMT) de origen laboral, diseño de puestos de trabajo, seguridad y salud ocupacional.

Ergonomía OrganizacionalLa Ergonomía Organizacional se preocupa por la optimización de sistemas socio-técnicos incluyendo sus estructuras organizacionales, las políticas y los procesos.

Son temas relevantes a este dominio los factores psicosociales del trabajo, la comunicación, la gerencia de recursos humanos, el diseño de tareas, el diseño de horas laborables y trabajo en turnos, el trabajo en equipo, el diseño participativo, la ergonomía comunitaria, el trabajo cooperativo, los nuevos paradigmas del trabajo, las organizaciones virtuales, el teletrabajo y el aseguramiento de la calidad

ERGONOMIA Y PERSONAS




La Ergonomía es una disciplina que busca que los humanos y la tecnología trabajen en completa armonía, diseñando y manteniendo los productos, puestos de trabajo, tareas, equipos, etc. en acuerdo con las características, necesidades y limitaciones humanas. Dejar de considerar los principios de la Ergonomía llevará a diversos efectos negativos que - en general - se expresan en lesiones, enfermedad profesional, o deterioros de productividad y eficiencia.
La ergonomía analiza aquellos aspectos que abarcan al entorno artificial construido por el hombre, relacionado directamente con los actos y gestos involucrados en toda actividad de éste.
En todas las aplicaciones su objetivo es común: se trata de adaptar los productos, las tareas, las herramientas; los espacios y el entorno en general a la capacidad y necesidades de las personas, de manera que mejore la eficiencia, seguridad y bienestar de los consumidores, usuarios o trabajadores (Tortosa et al, 1999).
Es la definición de comodidad, eficiencia, productividad, y adecuación de un objeto, desde la perspectiva del que lo usa.
La ergonomía es una ciencia en sí misma, que conforma su cuerpo de conocimientos a partir de su experiencia y de una amplia base de información proveniente de ciencias como la psicología, la fisiología, la antropometría, la biomecánica, la ingeniería industrial, el diseño y muchas otras.

ERGONOMIA

DEFINICION DE LA ERGONOMIA:

La ergonomía es básicamente una tecnología de aplicación práctica e interdisciplinaria, fundamentada en investigaciones científicas, que tiene como objetivo la optimización integral de Sistemas Hombres-Máquinas, los que estarán siempre compuestos por uno o más seres humanos cumpliendo una tarea cualquiera con ayuda de una o más "máquinas" (definimos con ese término genérico a todo tipo de herramientas, máquinas industriales propiamente dichas, vehículos, computadoras, electrodomésticos, etc.). Al decir optimización integral queremos significar la obtención de una estructura sistémica (y su correspondiente comportamiento dinámico), para cada conjunto interactuante de hombres y máquinas, que satisfaga simultánea y convenientemente a los siguientes tres criterios fundamentales:
*Participación: de los seres humanos en cuanto a creatividad tecnológica, gestión, remuneración, confort y roles psicosociales.
* Producción: en todo lo que hace a la eficacia y eficiencia productivas del Sistema Hombres-Máquinas (en síntesis: productividad y calidad).
* Protección: de los Subsistemas Hombre (seguridad industrial e higiene laboral), de los Subsistemas Máquina (siniestros, fallas, averías, etc.) y del entorno (seguridad colectiva, ecología, etc.).