#include"conio.h"
#include"string.h"
#include"stdio.h"
void main()
{
int a,b;
int serie[10]={0,1,2,3,4,5,6,7,8,9};
a=0;
for(b=2;b<=20;b=b+2)
{
printf("\nserie%d vector %d",serie[a],b);
a++;
}
getch();
clrscr();
}
viernes, 15 de octubre de 2010
EJERCICIO 6. DE VECTORES
#include"conio.h"
#include"string.h"
#include"stdio.h"
void main()
{
int a,b;
int serie[10]={0,1,2,3,4,5,6,7,8,9};
a=0;
for(b=1;b<=10;b++)
{
printf("\nserie%d vector %d",serie[a],b);
a++;
}
getch();
clrscr();
}
#include"string.h"
#include"stdio.h"
void main()
{
int a,b;
int serie[10]={0,1,2,3,4,5,6,7,8,9};
a=0;
for(b=1;b<=10;b++)
{
printf("\nserie%d vector %d",serie[a],b);
a++;
}
getch();
clrscr();
}
VECTORES
1. DEFINCION DE VECTOR
Es una zona de almacenamiento contiguo, que contiene una serie de elementos del mismo tipo, los elementos de la matriz. Desde el punto de vista lógico una matriz se puede ver como un conjunto de elementos ordenados en fila (o filas y columnas si tuviera dos dimensiones). En principio, se puede considerar que todas las matrices son de una dimensión, la dimensión principal, pero los elementos de dicha fila pueden ser a su vez matrices (un proceso que puede ser recursivo), lo que nos permite hablar de la existencia de matrices multidimensionales, aunque las más fáciles de imaginar son los de una, dos y tres dimensiones.
2. TIPOS DE VECTORES:
Tipos de datos en coma flotante
Se usan para representar números con partes fraccionarias. Hay dos tipos de coma flotante: float y double. El primero reserva almacenamiento para un número de precisión simple de 4 bytes y el segundo lo hace para un numero de precisión doble de 8 bytes.
Tipo Tamaño
float 4 Byte (32 bits)
double 8 Bytes (64 bits)
Tipos de datos numéricos en coma flotante
Literales en coma flotante
Representan números decimales con partes fraccionarias. Pueden representarse con notación estándar (563,84) o científica (5.6384e2).
De forma predeterminada son del tipo double (8 bytes). Existe la opción de usar un tipo más corto (el tipo float de 4 bytes), especificándolo con una F ó f al final del número.
La declaración de variables de coma flotante es muy similar a la de las variables enteras. Por ejemplo:
double miPi = 314.16e-2 ; // Aproximadamente
float temperatura = (float)36.6; // Paciente sin fiebre
Se realiza un moldeado a temperatura, porque todos los literales con decimales por defecto se consideran double.
c.) Tipo de datos boolean
Se usa para almacenar variables que presenten dos estados, que serán representados por los valores true y false. Representan valores bi-estado, provenientes del denominado álgebra de Boole.
Literales Booleanos
Java utiliza dos palabras clave para los estados: true (para verdadero) y false (para falso). Este tipo de literales es nuevo respecto a C/C++, lenguajes en los que el valor de falso se representaba por un 0 numérico, y verdadero cualquier número que no fuese el 0.
Para declarar un dato del tipo booleano se utiliza la palabra reservada boolean:
boolean reciboPagado = false; // ¡¿Aun no nos han pagado?!
d.) Tipo de datos carácter
Se usa para almacenar caracteres Unicode simples. Debido a que el conjunto de caracteres Unicode se compone de valores de 16 bits, el tipo de datos char se almacena en un entero sin signo de 16 bits.
Java a diferencia de C/C++ distingue entre matrices de caracteres y cadenas.
Literales carácter
Representan un único carácter (de la tabla de caracteres Unicode 1.1) y aparecen dentro de un par de comillas simples. De forma similar que en C/C++. Los caracteres especiales (de control y no imprimibles) se representan con una barra invertida ('\') seguida del código carácter.
Descripción Representación Valor Unicode
Caracter Unicode \udddd
Numero octal \ddd
Barra invertida \\ \u005C
Continuación \ \
Retroceso \b \u0008
Retorno de carro \r \u000D
Alimentación de formularios \f \u000C
Tabulación horizontal \t \u0009
Línea nueva \n \u000A
Comillas simples \’ \u0027
Comillas dobles \" \u0022
Números arábigos ASCII 0-9 \u0030 a \u0039
Alfabeto ASCII en mayúsculas A.-Z \u0041 a \u005A
Alfabeto ASCII en minúsculas a.-z \u0061 a \u007A
Caracteres especiales Java
Las variables de tipo char se declaran de la siguiente forma:
char letraMayuscula = 'A'; // Observe la necesidad de las '
char letraV = '\u0056'; // Letra 'V'
3. INDICES DE VECTORES
La estructura de la clase vector está pensada para operar con arreglos unidimensionales de datos, los elementos de un vector pueden ser manipulados de la misma manera en que se hace con las estructuras de arreglos (arrays) tradicionales en C, C++; es decir, los componentes de un vector pueden ser referenciados a través de un índice numérico, de la misma manera que en un arreglo cualquiera. Por ejemplo, si A es un objeto de vector, entonces la instrucción: A [0]; se refiere al componente 0 (primer elemento) de A. El resultado de todo esto es que usted puede navegar o iterar a través de los componentes de una lista haciendo uso de índices, o si lo prefiere a través de punteros iteradores.
4. INICIALIZACION DE UN VECTOR
Los vectores en C deben manipularse elemento a elemento. No se pueden modificar todos los elementos a la vez.
Para asignar valores a los elementos de un vector, por lo tanto, el mecanismo es este:
int serie[5];
serie[0] = 5;
serie[1] = 3;
serie[2] = 7;
...etc...
La inicialización de los valores de un vector también puede hacerse conjuntamente en el momento de declararlo, así:
int serie[5] = {5, 3, 7, 9, 14};
El resultado de esta declaración será un vector de 5 elementos de tipo entero a los que se les asigna estos valores:
0 1 2 3 4
+---+---+---+---+----+
| 5 | 3 | 7 | 9 | 14 |
+---+---+---+---+----+
Cada elemento del vector es, a todos los efectos, una variable que puede usarse independientemente de los demás elementos. Así, por ejemplo, un elemento del vector serie puede usarse en una instrucción de salida igual que cualquier variable simple de tipo int:
int serie[5];
serie[0] = 21;
printf("%i", serie[0]);
Del mismo modo, pueden usarse elementos de vector en una instrucción de entrada. Por ejemplo:
int serie[5];
scanf("%i", &serie[0]);
serie[1] = serie[0] + 15;
printf("%i", serie[1]);
Es una zona de almacenamiento contiguo, que contiene una serie de elementos del mismo tipo, los elementos de la matriz. Desde el punto de vista lógico una matriz se puede ver como un conjunto de elementos ordenados en fila (o filas y columnas si tuviera dos dimensiones). En principio, se puede considerar que todas las matrices son de una dimensión, la dimensión principal, pero los elementos de dicha fila pueden ser a su vez matrices (un proceso que puede ser recursivo), lo que nos permite hablar de la existencia de matrices multidimensionales, aunque las más fáciles de imaginar son los de una, dos y tres dimensiones.
2. TIPOS DE VECTORES:
Tipos de datos en coma flotante
Se usan para representar números con partes fraccionarias. Hay dos tipos de coma flotante: float y double. El primero reserva almacenamiento para un número de precisión simple de 4 bytes y el segundo lo hace para un numero de precisión doble de 8 bytes.
Tipo Tamaño
float 4 Byte (32 bits)
double 8 Bytes (64 bits)
Tipos de datos numéricos en coma flotante
Literales en coma flotante
Representan números decimales con partes fraccionarias. Pueden representarse con notación estándar (563,84) o científica (5.6384e2).
De forma predeterminada son del tipo double (8 bytes). Existe la opción de usar un tipo más corto (el tipo float de 4 bytes), especificándolo con una F ó f al final del número.
La declaración de variables de coma flotante es muy similar a la de las variables enteras. Por ejemplo:
double miPi = 314.16e-2 ; // Aproximadamente
float temperatura = (float)36.6; // Paciente sin fiebre
Se realiza un moldeado a temperatura, porque todos los literales con decimales por defecto se consideran double.
c.) Tipo de datos boolean
Se usa para almacenar variables que presenten dos estados, que serán representados por los valores true y false. Representan valores bi-estado, provenientes del denominado álgebra de Boole.
Literales Booleanos
Java utiliza dos palabras clave para los estados: true (para verdadero) y false (para falso). Este tipo de literales es nuevo respecto a C/C++, lenguajes en los que el valor de falso se representaba por un 0 numérico, y verdadero cualquier número que no fuese el 0.
Para declarar un dato del tipo booleano se utiliza la palabra reservada boolean:
boolean reciboPagado = false; // ¡¿Aun no nos han pagado?!
d.) Tipo de datos carácter
Se usa para almacenar caracteres Unicode simples. Debido a que el conjunto de caracteres Unicode se compone de valores de 16 bits, el tipo de datos char se almacena en un entero sin signo de 16 bits.
Java a diferencia de C/C++ distingue entre matrices de caracteres y cadenas.
Literales carácter
Representan un único carácter (de la tabla de caracteres Unicode 1.1) y aparecen dentro de un par de comillas simples. De forma similar que en C/C++. Los caracteres especiales (de control y no imprimibles) se representan con una barra invertida ('\') seguida del código carácter.
Descripción Representación Valor Unicode
Caracter Unicode \udddd
Numero octal \ddd
Barra invertida \\ \u005C
Continuación \ \
Retroceso \b \u0008
Retorno de carro \r \u000D
Alimentación de formularios \f \u000C
Tabulación horizontal \t \u0009
Línea nueva \n \u000A
Comillas simples \’ \u0027
Comillas dobles \" \u0022
Números arábigos ASCII 0-9 \u0030 a \u0039
Alfabeto ASCII en mayúsculas A.-Z \u0041 a \u005A
Alfabeto ASCII en minúsculas a.-z \u0061 a \u007A
Caracteres especiales Java
Las variables de tipo char se declaran de la siguiente forma:
char letraMayuscula = 'A'; // Observe la necesidad de las '
char letraV = '\u0056'; // Letra 'V'
3. INDICES DE VECTORES
La estructura de la clase vector está pensada para operar con arreglos unidimensionales de datos, los elementos de un vector pueden ser manipulados de la misma manera en que se hace con las estructuras de arreglos (arrays) tradicionales en C, C++; es decir, los componentes de un vector pueden ser referenciados a través de un índice numérico, de la misma manera que en un arreglo cualquiera. Por ejemplo, si A es un objeto de vector, entonces la instrucción: A [0]; se refiere al componente 0 (primer elemento) de A. El resultado de todo esto es que usted puede navegar o iterar a través de los componentes de una lista haciendo uso de índices, o si lo prefiere a través de punteros iteradores.
4. INICIALIZACION DE UN VECTOR
Los vectores en C deben manipularse elemento a elemento. No se pueden modificar todos los elementos a la vez.
Para asignar valores a los elementos de un vector, por lo tanto, el mecanismo es este:
int serie[5];
serie[0] = 5;
serie[1] = 3;
serie[2] = 7;
...etc...
La inicialización de los valores de un vector también puede hacerse conjuntamente en el momento de declararlo, así:
int serie[5] = {5, 3, 7, 9, 14};
El resultado de esta declaración será un vector de 5 elementos de tipo entero a los que se les asigna estos valores:
0 1 2 3 4
+---+---+---+---+----+
| 5 | 3 | 7 | 9 | 14 |
+---+---+---+---+----+
Cada elemento del vector es, a todos los efectos, una variable que puede usarse independientemente de los demás elementos. Así, por ejemplo, un elemento del vector serie puede usarse en una instrucción de salida igual que cualquier variable simple de tipo int:
int serie[5];
serie[0] = 21;
printf("%i", serie[0]);
Del mismo modo, pueden usarse elementos de vector en una instrucción de entrada. Por ejemplo:
int serie[5];
scanf("%i", &serie[0]);
serie[1] = serie[0] + 15;
printf("%i", serie[1]);
lunes, 13 de septiembre de 2010
miércoles, 8 de septiembre de 2010
EL CICLO
CICLOS
Introducción**
Es muy común encontrar en los programas operaciones que se deben ejecutar un número repetido de veces en períodos más o menos espaciados. Si bien las instrucciones son las mismas, los datos sobre los que operan varían. A nuestro alrededor, encontramos problemas que presentan esas características, por ejemplo: el cálculo de la nota final de los estudiantes deProgramación I, se realizará tantas veces como alumnos hayan inscritos en dicha asignatura, el cálculo del salario de los empleados de una empresa, etc. En estos casos la solución que se diseñe para un solo grupo de datos se debe repetir tantas veces como sea necesario (de acuerdo al número de estudiantes y de empleados para los ejemplos anteriores).
Los cálculos simples o la manipulación de pequeños conjuntos de datos se pueden realizar fácilmente a mano, pero las tareas grandes o repetitivas son realizadas con mayor eficacia por una computadora, ya que estas están especialmente preparadas para ello.
Para repetir varias veces un proceso determinado haremos uso de los ciclos repetitivos, a los cuales se les conoce con el nombre de estructura repetitiva, estructura iterativa, lazo o bucle.
(Tomado de Los guiones de clase de Introducción a la Informática. Universidad de El Salvador. Año 2005)
En C, podemos encontrar tres tipos de ciclos:
• Entrada Asegurada (while)
• Ciclo Controlado Por Contador (for)
• Hacer Mientras (do.. while)
Este ultimo, no está lógicamente estructurado, por tanto no haremos mucho hincapié en él.
Conceptos Generales
Funcionamiento de Un Ciclo
Un ciclo, funciona de la siguiente manera: Evalúa una condición de resultar cierta, realiza una acción o bloque de acciones, luego vuelve a evaluar la condición y si nuevamente resulta cierta, realiza la (s) acción (es). Cuando la condición de cómo resultado falso, se sale del ciclo y continúa con la ejecución normal del programa.
Acumulador:
Es una variable, que , como su nombre lo indica se encarga de acumular valores. Esto se vuelve muy útil, por ejemplo, cuando queremos encontrar la suma de los números del 0 al 9, en el acumulador, vamos guardando los valores de dichas cifras. Puede ser tanto real como entera. Su valor inicial, en la mayoría de los casos es cero.
Contador:
Es una variable de tipo entero, que nos ayuda, en el programa a contabilizar el número de ejecuciones de una misma acción, de un grupo de alumnos etc. Un acumulador tiene tres valores distintos:
• Valor Inicial: es el valor con el cual iniciamos nuestro contador. Generalmente es cero. Esta asignación puede hacerse cuando se declara la variable.
• Valor Final: después de la ejecución del ciclo, el valor del contador, será distinto a su valor inicial, este puede ser mayo o menor que el mismo, todo depende si fue una cuenta creciente o decreciente.
• Valor de Cambio: Es el valor Constante, en el cual se irá incrementando nuestro contador, este puede ser positivo o negativo; es decir, si la cuanta se realiza de manera ascendente o descendente.
NOTA: el lector no debe confundirse entre las variables tipo acumulador y tipo contador, estas se diferencian unas de otras en que: los contadores, su valor de cambio es una constante, ya que aumenta y disminuyen en el mismo valor, mientras que los acumuladores su valor de cambio no es constante. Un acumulador necesariamente lo inicializamos con cero (o al menos en la mayoría de los casos). Un contador puede iniciar con cualquier valor.
Bandera:
Las variables tipo bandera son aquellas que sólo admiten dos valores: cierto o falso, true o false, hombre o mujer... etc
Ciclo de Entrada Asegurada
La sintaxis es la siguiente:
while(condición)
Acción;
Funciona de la siguiente manera: primero evalúa la condición, si da como resultado cierta realiza la acción, luego vuelve a evaluar la condición, si su resultado es falso, se sale del ciclo y continúa con la ejecución del programa.
Hay que tener mucho cuidado, cuando trabajamos con ciclos, ya que podemos caer en un ciclo infinito, es decir que nunca se sale de él. Lo cual no es un error de sintaxis sino de lógica. Por lo cual en las acciones debemos siempre colocar algo que haga que se modifique el resultado de la condición, lo cual puede ser una bandera, un contador o un acumulador.
Ejemplo 4.1
Diseñe un Programa que imprima los primeros 10 números.
#include
#include
main()
{
int i=1; /*Declaramos nuestro contador con su Valor Inicial*/
while(i<=10) /*Mientras i sea menor o igual a 10:*/
{
printf("%d\t", i);/*Imprimir el valor de i*/
i+=1;/*Aumentar el contador en 1*/
}
getch();
return 0;
SINTAXIS DEL CICLO FOR
El bucle for o ciclo for es una estructura de control en la que se puede indicar el número máximo de iteraciones. Está disponible en casi todos los lenguajes de programación imperativos.
Elementos del bucle
• 'Variable de control': prácticamente un mandato impuesto por el uso habitual es utilizar la letra i Iterador como variable de control, o bien sus sucesoras en caso de bucles anidados. El uso de esta letra críptica quizás a primera vista es sin embargo una excelente forma de aportar agilidad de lectura al código por su uso tan extensivo. Como raras veces los bucles anidados superan las tres dimensiones (por una sencilla cuestión de explosión exponencial), las letras i, j y k suelen ser las únicas relacionadas con este uso. En C se define en el primer parámetro de la instrucción junto con la inicialización (opcional).
• Inicialización de la variable de control: en pseudolenguaje se pide explicitarlo (es la sección := ValorInicial), sin embargo, otros lenguajes más permisivos como C no lo requieren de forma obligatoria. De todos modos, la práctica de utilizar variables de control que no se inicializan en el bucle no es recomendada para la legibilidad del código. En C se define en el primer parámetro del bucle junto con la variable de control.
• Condición de control: en pseudolenguaje se ve representado por el valor final que puede tomar la variable de control (la sección A ValorFinal). En C es el segundo parámetro y puede ser cualquier condición (ni siquiera es obligación que esté la vhariable de control, aunque una vez más, esto no se considera una buena práctica).
• Incremento: en pseudolenguaje se toma por defecto el valor 1, aunque puede explicitarse por medio de la sentencia PASO = ValorPaso cualquier número entero (léase bien entero, o sea que técnicamente podemos decrementar). En C es el último parámetro.
• Cuerpo: es lo que se hará en cada iteración, pueden ser una o más instrucciones. En pseudolenguaje pesa la restricción de no poder alterar el valor de la variable de control; esto no es requerido en C, pero no se considera una buena práctica.
Usos
Su uso principal se orienta a los vectores, pudiendo modificar, agregar, eliminar o consultar datos que se encuentren según el índice. Por esto último, una condición mínima del vector es que debe ser ordenado, por que si se intenta leer un dato inexistente, esto genera un error de programación.
¿CÓMO HACER UN CICLO EN C++?
#include
#include
int main()
{
int x=0;
for(x=0;x<=5;x++)
{
printf("%d ",x);
}
getch();
}
//Este programa mostrará en pantalla 0 1 2 3 4 5
Como ven, necesitamos una variable exclusiva para el ciclo (en este caso ‘x’) y éste empieza con la palabra for, su sintáxis es la siguiente:
for ( variable = inicio-del-ciclo ; condición-que-indica-el-final ; aumento de x )
Por partes:
• x=0 -> Indica el inicio del ciclo. Puede ser cualquier variable y cualquier valor de inicio.
• x<=5 ->Indica el fin del ciclo. Cuando la condición deja de cumplirse el ciclo termina. Cuando el ciclo no es menor o igual a 5 el ciclo termina.
• x++ -> Indica que la variable ‘x’ aumenta de uno en uno. Para aumentar de dos en dos: x+=2, de tres: x+=3.
Otro ejemplo, la tabla de multiplicar del 2 en C++:
#include
#include
int main()
{
int c=0;
for(c=1;c<=10;c++)
{
printf("2 x %d = %d\n",c,2*c);
}
getch();
}
Introducción**
Es muy común encontrar en los programas operaciones que se deben ejecutar un número repetido de veces en períodos más o menos espaciados. Si bien las instrucciones son las mismas, los datos sobre los que operan varían. A nuestro alrededor, encontramos problemas que presentan esas características, por ejemplo: el cálculo de la nota final de los estudiantes deProgramación I, se realizará tantas veces como alumnos hayan inscritos en dicha asignatura, el cálculo del salario de los empleados de una empresa, etc. En estos casos la solución que se diseñe para un solo grupo de datos se debe repetir tantas veces como sea necesario (de acuerdo al número de estudiantes y de empleados para los ejemplos anteriores).
Los cálculos simples o la manipulación de pequeños conjuntos de datos se pueden realizar fácilmente a mano, pero las tareas grandes o repetitivas son realizadas con mayor eficacia por una computadora, ya que estas están especialmente preparadas para ello.
Para repetir varias veces un proceso determinado haremos uso de los ciclos repetitivos, a los cuales se les conoce con el nombre de estructura repetitiva, estructura iterativa, lazo o bucle.
(Tomado de Los guiones de clase de Introducción a la Informática. Universidad de El Salvador. Año 2005)
En C, podemos encontrar tres tipos de ciclos:
• Entrada Asegurada (while)
• Ciclo Controlado Por Contador (for)
• Hacer Mientras (do.. while)
Este ultimo, no está lógicamente estructurado, por tanto no haremos mucho hincapié en él.
Conceptos Generales
Funcionamiento de Un Ciclo
Un ciclo, funciona de la siguiente manera: Evalúa una condición de resultar cierta, realiza una acción o bloque de acciones, luego vuelve a evaluar la condición y si nuevamente resulta cierta, realiza la (s) acción (es). Cuando la condición de cómo resultado falso, se sale del ciclo y continúa con la ejecución normal del programa.
Acumulador:
Es una variable, que , como su nombre lo indica se encarga de acumular valores. Esto se vuelve muy útil, por ejemplo, cuando queremos encontrar la suma de los números del 0 al 9, en el acumulador, vamos guardando los valores de dichas cifras. Puede ser tanto real como entera. Su valor inicial, en la mayoría de los casos es cero.
Contador:
Es una variable de tipo entero, que nos ayuda, en el programa a contabilizar el número de ejecuciones de una misma acción, de un grupo de alumnos etc. Un acumulador tiene tres valores distintos:
• Valor Inicial: es el valor con el cual iniciamos nuestro contador. Generalmente es cero. Esta asignación puede hacerse cuando se declara la variable.
• Valor Final: después de la ejecución del ciclo, el valor del contador, será distinto a su valor inicial, este puede ser mayo o menor que el mismo, todo depende si fue una cuenta creciente o decreciente.
• Valor de Cambio: Es el valor Constante, en el cual se irá incrementando nuestro contador, este puede ser positivo o negativo; es decir, si la cuanta se realiza de manera ascendente o descendente.
NOTA: el lector no debe confundirse entre las variables tipo acumulador y tipo contador, estas se diferencian unas de otras en que: los contadores, su valor de cambio es una constante, ya que aumenta y disminuyen en el mismo valor, mientras que los acumuladores su valor de cambio no es constante. Un acumulador necesariamente lo inicializamos con cero (o al menos en la mayoría de los casos). Un contador puede iniciar con cualquier valor.
Bandera:
Las variables tipo bandera son aquellas que sólo admiten dos valores: cierto o falso, true o false, hombre o mujer... etc
Ciclo de Entrada Asegurada
La sintaxis es la siguiente:
while(condición)
Acción;
Funciona de la siguiente manera: primero evalúa la condición, si da como resultado cierta realiza la acción, luego vuelve a evaluar la condición, si su resultado es falso, se sale del ciclo y continúa con la ejecución del programa.
Hay que tener mucho cuidado, cuando trabajamos con ciclos, ya que podemos caer en un ciclo infinito, es decir que nunca se sale de él. Lo cual no es un error de sintaxis sino de lógica. Por lo cual en las acciones debemos siempre colocar algo que haga que se modifique el resultado de la condición, lo cual puede ser una bandera, un contador o un acumulador.
Ejemplo 4.1
Diseñe un Programa que imprima los primeros 10 números.
#include
#include
main()
{
int i=1; /*Declaramos nuestro contador con su Valor Inicial*/
while(i<=10) /*Mientras i sea menor o igual a 10:*/
{
printf("%d\t", i);/*Imprimir el valor de i*/
i+=1;/*Aumentar el contador en 1*/
}
getch();
return 0;
SINTAXIS DEL CICLO FOR
El bucle for o ciclo for es una estructura de control en la que se puede indicar el número máximo de iteraciones. Está disponible en casi todos los lenguajes de programación imperativos.
Elementos del bucle
• 'Variable de control': prácticamente un mandato impuesto por el uso habitual es utilizar la letra i Iterador como variable de control, o bien sus sucesoras en caso de bucles anidados. El uso de esta letra críptica quizás a primera vista es sin embargo una excelente forma de aportar agilidad de lectura al código por su uso tan extensivo. Como raras veces los bucles anidados superan las tres dimensiones (por una sencilla cuestión de explosión exponencial), las letras i, j y k suelen ser las únicas relacionadas con este uso. En C se define en el primer parámetro de la instrucción junto con la inicialización (opcional).
• Inicialización de la variable de control: en pseudolenguaje se pide explicitarlo (es la sección := ValorInicial), sin embargo, otros lenguajes más permisivos como C no lo requieren de forma obligatoria. De todos modos, la práctica de utilizar variables de control que no se inicializan en el bucle no es recomendada para la legibilidad del código. En C se define en el primer parámetro del bucle junto con la variable de control.
• Condición de control: en pseudolenguaje se ve representado por el valor final que puede tomar la variable de control (la sección A ValorFinal). En C es el segundo parámetro y puede ser cualquier condición (ni siquiera es obligación que esté la vhariable de control, aunque una vez más, esto no se considera una buena práctica).
• Incremento: en pseudolenguaje se toma por defecto el valor 1, aunque puede explicitarse por medio de la sentencia PASO = ValorPaso cualquier número entero (léase bien entero, o sea que técnicamente podemos decrementar). En C es el último parámetro.
• Cuerpo: es lo que se hará en cada iteración, pueden ser una o más instrucciones. En pseudolenguaje pesa la restricción de no poder alterar el valor de la variable de control; esto no es requerido en C, pero no se considera una buena práctica.
Usos
Su uso principal se orienta a los vectores, pudiendo modificar, agregar, eliminar o consultar datos que se encuentren según el índice. Por esto último, una condición mínima del vector es que debe ser ordenado, por que si se intenta leer un dato inexistente, esto genera un error de programación.
¿CÓMO HACER UN CICLO EN C++?
#include
#include
int main()
{
int x=0;
for(x=0;x<=5;x++)
{
printf("%d ",x);
}
getch();
}
//Este programa mostrará en pantalla 0 1 2 3 4 5
Como ven, necesitamos una variable exclusiva para el ciclo (en este caso ‘x’) y éste empieza con la palabra for, su sintáxis es la siguiente:
for ( variable = inicio-del-ciclo ; condición-que-indica-el-final ; aumento de x )
Por partes:
• x=0 -> Indica el inicio del ciclo. Puede ser cualquier variable y cualquier valor de inicio.
• x<=5 ->Indica el fin del ciclo. Cuando la condición deja de cumplirse el ciclo termina. Cuando el ciclo no es menor o igual a 5 el ciclo termina.
• x++ -> Indica que la variable ‘x’ aumenta de uno en uno. Para aumentar de dos en dos: x+=2, de tres: x+=3.
Otro ejemplo, la tabla de multiplicar del 2 en C++:
#include
#include
int main()
{
int c=0;
for(c=1;c<=10;c++)
{
printf("2 x %d = %d\n",c,2*c);
}
getch();
}
martes, 31 de agosto de 2010
SINTAXIS DEL CICLO FOR
SINTAXIS DEL CICLO FOR
El bucle for o ciclo for es una estructura de control en la que se puede indicar el número máximo de iteraciones. Está disponible en casi todos los lenguajes de programación imperativos.
Elementos del bucle
• 'Variable de control': prácticamente un mandato impuesto por el uso habitual es utilizar la letra i Iterador como variable de control, o bien sus sucesoras en caso de bucles anidados. El uso de esta letra críptica quizás a primera vista es sin embargo una excelente forma de aportar agilidad de lectura al código por su uso tan extensivo. Como raras veces los bucles anidados superan las tres dimensiones (por una sencilla cuestión de explosión exponencial), las letras i, j y k suelen ser las únicas relacionadas con este uso. En C se define en el primer parámetro de la instrucción junto con la inicialización (opcional).
• Inicialización de la variable de control: en pseudolenguaje se pide explicitarlo (es la sección := ValorInicial), sin embargo, otros lenguajes más permisivos como C no lo requieren de forma obligatoria. De todos modos, la práctica de utilizar variables de control que no se inicializan en el bucle no es recomendada para la legibilidad del código. En C se define en el primer parámetro del bucle junto con la variable de control.
• Condición de control: en pseudolenguaje se ve representado por el valor final que puede tomar la variable de control (la sección A ValorFinal). En C es el segundo parámetro y puede ser cualquier condición (ni siquiera es obligación que esté la vhariable de control, aunque una vez más, esto no se considera una buena práctica).
• Incremento: en pseudolenguaje se toma por defecto el valor 1, aunque puede explicitarse por medio de la sentencia PASO = ValorPaso cualquier número entero (léase bien entero, o sea que técnicamente podemos decrementar). En C es el último parámetro.
• Cuerpo: es lo que se hará en cada iteración, pueden ser una o más instrucciones. En pseudolenguaje pesa la restricción de no poder alterar el valor de la variable de control; esto no es requerido en C, pero no se considera una buena práctica.
Usos
Su uso principal se orienta a los vectores, pudiendo modificar, agregar, eliminar o consultar datos que se encuentren según el índice. Por esto último, una condición mínima del vector es que debe ser ordenado, por que si se intenta leer un dato inexistente, esto genera un error de programación.
¿CÓMO HACER UN CICLO EN C++?
#include
#include
int main()
{
int x=0;
for(x=0;x<=5;x++)
{
printf("%d ",x);
}
getch();
}
//Este programa mostrará en pantalla 0 1 2 3 4 5
Como ven, necesitamos una variable exclusiva para el ciclo (en este caso ‘x’) y éste empieza con la palabra for, su sintáxis es la siguiente:
for ( variable = inicio-del-ciclo ; condición-que-indica-el-final ; aumento de x )
Por partes:
• x=0 -> Indica el inicio del ciclo. Puede ser cualquier variable y cualquier valor de inicio.
• x<=5 ->Indica el fin del ciclo. Cuando la condición deja de cumplirse el ciclo termina. Cuando el ciclo no es menor o igual a 5 el ciclo termina.
• x++ -> Indica que la variable ‘x’ aumenta de uno en uno. Para aumentar de dos en dos: x+=2, de tres: x+=3.
Otro ejemplo, la tabla de multiplicar del 2 en C++:
#include
#include
int main()
{
int c=0;
for(c=1;c<=10;c++)
{
printf("2 x %d = %d\n",c,2*c);
}
getch();
}
El bucle for o ciclo for es una estructura de control en la que se puede indicar el número máximo de iteraciones. Está disponible en casi todos los lenguajes de programación imperativos.
Elementos del bucle
• 'Variable de control': prácticamente un mandato impuesto por el uso habitual es utilizar la letra i Iterador como variable de control, o bien sus sucesoras en caso de bucles anidados. El uso de esta letra críptica quizás a primera vista es sin embargo una excelente forma de aportar agilidad de lectura al código por su uso tan extensivo. Como raras veces los bucles anidados superan las tres dimensiones (por una sencilla cuestión de explosión exponencial), las letras i, j y k suelen ser las únicas relacionadas con este uso. En C se define en el primer parámetro de la instrucción junto con la inicialización (opcional).
• Inicialización de la variable de control: en pseudolenguaje se pide explicitarlo (es la sección := ValorInicial), sin embargo, otros lenguajes más permisivos como C no lo requieren de forma obligatoria. De todos modos, la práctica de utilizar variables de control que no se inicializan en el bucle no es recomendada para la legibilidad del código. En C se define en el primer parámetro del bucle junto con la variable de control.
• Condición de control: en pseudolenguaje se ve representado por el valor final que puede tomar la variable de control (la sección A ValorFinal). En C es el segundo parámetro y puede ser cualquier condición (ni siquiera es obligación que esté la vhariable de control, aunque una vez más, esto no se considera una buena práctica).
• Incremento: en pseudolenguaje se toma por defecto el valor 1, aunque puede explicitarse por medio de la sentencia PASO = ValorPaso cualquier número entero (léase bien entero, o sea que técnicamente podemos decrementar). En C es el último parámetro.
• Cuerpo: es lo que se hará en cada iteración, pueden ser una o más instrucciones. En pseudolenguaje pesa la restricción de no poder alterar el valor de la variable de control; esto no es requerido en C, pero no se considera una buena práctica.
Usos
Su uso principal se orienta a los vectores, pudiendo modificar, agregar, eliminar o consultar datos que se encuentren según el índice. Por esto último, una condición mínima del vector es que debe ser ordenado, por que si se intenta leer un dato inexistente, esto genera un error de programación.
¿CÓMO HACER UN CICLO EN C++?
#include
#include
int main()
{
int x=0;
for(x=0;x<=5;x++)
{
printf("%d ",x);
}
getch();
}
//Este programa mostrará en pantalla 0 1 2 3 4 5
Como ven, necesitamos una variable exclusiva para el ciclo (en este caso ‘x’) y éste empieza con la palabra for, su sintáxis es la siguiente:
for ( variable = inicio-del-ciclo ; condición-que-indica-el-final ; aumento de x )
Por partes:
• x=0 -> Indica el inicio del ciclo. Puede ser cualquier variable y cualquier valor de inicio.
• x<=5 ->Indica el fin del ciclo. Cuando la condición deja de cumplirse el ciclo termina. Cuando el ciclo no es menor o igual a 5 el ciclo termina.
• x++ -> Indica que la variable ‘x’ aumenta de uno en uno. Para aumentar de dos en dos: x+=2, de tres: x+=3.
Otro ejemplo, la tabla de multiplicar del 2 en C++:
#include
#include
int main()
{
int c=0;
for(c=1;c<=10;c++)
{
printf("2 x %d = %d\n",c,2*c);
}
getch();
}
miércoles, 25 de agosto de 2010
FUNCIONAMIENTO DEL CICLO REPETITIVO
CICLOS REPETITIVOS
Introducción
Es muy común encontrar en los programas operaciones que se deben ejecutar un número repetido de veces en períodos más o menos espaciados. Si bien las instrucciones son las mismas, los datos sobre los que operan varían. A nuestro alrededor, encontramos problemas que presentan esas características, por ejemplo: el cálculode la nota final de los estudiantes de Programación I, se realizará tantas veces como alumnos hayan inscritos en dicha asignatura, el cálculo del salario de los empleados de una empresa, etc. En estos casos la solución que se diseñe para un solo grupode datos se debe repetir tantas veces como sea necesario (de acuerdo al número de estudiantes y de empleados para los ejemplos anteriores).
Los cálculos simples o la manipulación de pequeños conjuntos de datos se pueden realizar fácilmente a mano, pero las tareas grandes o repetitivas son realizadas con mayor eficacia por una computadora, ya que estas están especialmente preparadas para ello.
Para repetir varias veces un proceso determinado haremos uso de los ciclos repetitivos, a los cuales se les conoce con el nombre de estructura repetitiva, estructura iterativa, lazo o bucle.
(Tomado de Los guiones de clase de Introducción a la Informática. Universidad de El Salvador. Año 2005)
En C, podemos encontrar tres tipos de ciclos:
• Entrada Asegurada (while)
• Ciclo Controlado Por Contador (for)
• Hacer Mientras (do.. while)
Este ultimo, no está lógicamente estructurado, por tanto no haremos mucho hincapié en él.
Introducción
Es muy común encontrar en los programas operaciones que se deben ejecutar un número repetido de veces en períodos más o menos espaciados. Si bien las instrucciones son las mismas, los datos sobre los que operan varían. A nuestro alrededor, encontramos problemas que presentan esas características, por ejemplo: el cálculode la nota final de los estudiantes de Programación I, se realizará tantas veces como alumnos hayan inscritos en dicha asignatura, el cálculo del salario de los empleados de una empresa, etc. En estos casos la solución que se diseñe para un solo grupode datos se debe repetir tantas veces como sea necesario (de acuerdo al número de estudiantes y de empleados para los ejemplos anteriores).
Los cálculos simples o la manipulación de pequeños conjuntos de datos se pueden realizar fácilmente a mano, pero las tareas grandes o repetitivas son realizadas con mayor eficacia por una computadora, ya que estas están especialmente preparadas para ello.
Para repetir varias veces un proceso determinado haremos uso de los ciclos repetitivos, a los cuales se les conoce con el nombre de estructura repetitiva, estructura iterativa, lazo o bucle.
(Tomado de Los guiones de clase de Introducción a la Informática. Universidad de El Salvador. Año 2005)
En C, podemos encontrar tres tipos de ciclos:
• Entrada Asegurada (while)
• Ciclo Controlado Por Contador (for)
• Hacer Mientras (do.. while)
Este ultimo, no está lógicamente estructurado, por tanto no haremos mucho hincapié en él.
CICLOS REPETITIVOS
CICLOS REPETITIVOS
Introducción
Es muy común encontrar en los programas operaciones que se deben ejecutar un número repetido de veces en períodos más o menos espaciados. Si bien las instrucciones son las mismas, los datos sobre los que operan varían. A nuestro alrededor, encontramos problemas que presentan esas características, por ejemplo: el cálculode la nota final de los estudiantes de Programación I, se realizará tantas veces como alumnos hayan inscritos en dicha asignatura, el cálculo del salario de los empleados de una empresa, etc. En estos casos la solución que se diseñe para un solo grupode datos se debe repetir tantas veces como sea necesario (de acuerdo al número de estudiantes y de empleados para los ejemplos anteriores).
Los cálculos simples o la manipulación de pequeños conjuntos de datos se pueden realizar fácilmente a mano, pero las tareas grandes o repetitivas son realizadas con mayor eficacia por una computadora, ya que estas están especialmente preparadas para ello.
Para repetir varias veces un proceso determinado haremos uso de los ciclos repetitivos, a los cuales se les conoce con el nombre de estructura repetitiva, estructura iterativa, lazo o bucle.
(Tomado de Los guiones de clase de Introducción a la Informática. Universidad de El Salvador. Año 2005)
En C, podemos encontrar tres tipos de ciclos:
• Entrada Asegurada (while)
• Ciclo Controlado Por Contador (for)
• Hacer Mientras (do.. while)
Este ultimo, no está lógicamente estructurado, por tanto no haremos mucho hincapié en él.
Introducción
Es muy común encontrar en los programas operaciones que se deben ejecutar un número repetido de veces en períodos más o menos espaciados. Si bien las instrucciones son las mismas, los datos sobre los que operan varían. A nuestro alrededor, encontramos problemas que presentan esas características, por ejemplo: el cálculode la nota final de los estudiantes de Programación I, se realizará tantas veces como alumnos hayan inscritos en dicha asignatura, el cálculo del salario de los empleados de una empresa, etc. En estos casos la solución que se diseñe para un solo grupode datos se debe repetir tantas veces como sea necesario (de acuerdo al número de estudiantes y de empleados para los ejemplos anteriores).
Los cálculos simples o la manipulación de pequeños conjuntos de datos se pueden realizar fácilmente a mano, pero las tareas grandes o repetitivas son realizadas con mayor eficacia por una computadora, ya que estas están especialmente preparadas para ello.
Para repetir varias veces un proceso determinado haremos uso de los ciclos repetitivos, a los cuales se les conoce con el nombre de estructura repetitiva, estructura iterativa, lazo o bucle.
(Tomado de Los guiones de clase de Introducción a la Informática. Universidad de El Salvador. Año 2005)
En C, podemos encontrar tres tipos de ciclos:
• Entrada Asegurada (while)
• Ciclo Controlado Por Contador (for)
• Hacer Mientras (do.. while)
Este ultimo, no está lógicamente estructurado, por tanto no haremos mucho hincapié en él.
DEFINICION DE STDIO.H
STDIO.H:
stdio.h, que significa "standard input-output header" (cabecera estandar E/S), es la biblioteca estándar del lenguaje de programación C, el archivo de cabecera que contiene las definiciones de macros, las constantes, las declaraciones de funciones y la definición de tipos usados por varias operaciones estándar de entrada y salida. Por motivos de compatibilidad, el lenguaje de programación C++ (derivado de C) también tiene su propia implementación de estas funciones, que son declaradas con el archivo de cabecera cstdio.
Las funciones declaradas en stdio.h son sumamente populares.
En C y sus derivados, todas las funciones son declaradas en archivos de cabecera. Así, los programadores tienen que incluir el archivo de cabecera stdio.h dentro del código fuente para poder utilizar las funciones que están declaradas. nota: el compilador diferencia las mayusculas entre las minusculas.
#include
int main(void)
{
int ch;
while ((ch = getchar()) != EOF)
putchar(ch);
putchar('\n');
return 0;
}
El programa lee todas las entradas desde la entrada estándar y las muestra en la salida estándar, línea a línea.
stdio.h, que significa "standard input-output header" (cabecera estandar E/S), es la biblioteca estándar del lenguaje de programación C, el archivo de cabecera que contiene las definiciones de macros, las constantes, las declaraciones de funciones y la definición de tipos usados por varias operaciones estándar de entrada y salida. Por motivos de compatibilidad, el lenguaje de programación C++ (derivado de C) también tiene su propia implementación de estas funciones, que son declaradas con el archivo de cabecera cstdio.
Las funciones declaradas en stdio.h son sumamente populares.
En C y sus derivados, todas las funciones son declaradas en archivos de cabecera. Así, los programadores tienen que incluir el archivo de cabecera stdio.h dentro del código fuente para poder utilizar las funciones que están declaradas. nota: el compilador diferencia las mayusculas entre las minusculas.
#include
int main(void)
{
int ch;
while ((ch = getchar()) != EOF)
putchar(ch);
putchar('\n');
return 0;
}
El programa lee todas las entradas desde la entrada estándar y las muestra en la salida estándar, línea a línea.
QUE ES CONIO.H
CONIO.H
conio.h es un encabezado de archivo C utilizados en los compiladores de edad MS-DOS para crear interfaces de textos de usuario. No se describe en el libro Lenguaje de Programación C, y no es parte de la biblioteca C estándar, ISO C ni es requerido por POSIX.
FUNCIONES
Declara varias funciones usadas llamando la consola del sistema operativo las rutinas de I/O.
Clrscr
Sintaxis:
#include
void clrscr(void);
Descripción:
Aclara el modo de texto de la ventana.
clrscr aclara el texto de la actual y lugares del cursor en la esquina izquierda superior o en la posición (1,1).
La nota: no use esta función para Win32s o Win32 o aplicaciones de GUI.
El Valor de retorno:
Ninguno.
Clreol
Sintaxis:
#include
void clreol(void);
Descripción:
Aclara el final de la línea en la ventana de texto.
clreol aclara todos los caracteres donde el cursor se posicione hasta el fin de la línea dentro de la ventana de texto actual, sin mover el cursor.
La nota: no use esta función para Win32s o Win32 o aplicaciones de GUI.
El Valor de retorno:
Ninguno.
Gotoxy
Sintaxis:
#include
void gotoxy(int x
int y);
Descripción:
Posiciona el cursor en la ventana del texto.
Gotoxy mueve el cursor a la posición dada en la ventana del texto actual. Si las coordenadas no son valías entonces la función gotoxy se ignora. Un ejemplo de esto es si gotoxy(40,30) cuando (35,25) es la correcta posición del fondo de la ventana. Ningún argumento de gotoxy puede ser el cero.
conio.h es un encabezado de archivo C utilizados en los compiladores de edad MS-DOS para crear interfaces de textos de usuario. No se describe en el libro Lenguaje de Programación C, y no es parte de la biblioteca C estándar, ISO C ni es requerido por POSIX.
FUNCIONES
Declara varias funciones usadas llamando la consola del sistema operativo las rutinas de I/O.
Clrscr
Sintaxis:
#include
void clrscr(void);
Descripción:
Aclara el modo de texto de la ventana.
clrscr aclara el texto de la actual y lugares del cursor en la esquina izquierda superior o en la posición (1,1).
La nota: no use esta función para Win32s o Win32 o aplicaciones de GUI.
El Valor de retorno:
Ninguno.
Clreol
Sintaxis:
#include
void clreol(void);
Descripción:
Aclara el final de la línea en la ventana de texto.
clreol aclara todos los caracteres donde el cursor se posicione hasta el fin de la línea dentro de la ventana de texto actual, sin mover el cursor.
La nota: no use esta función para Win32s o Win32 o aplicaciones de GUI.
El Valor de retorno:
Ninguno.
Gotoxy
Sintaxis:
#include
void gotoxy(int x
int y);
Descripción:
Posiciona el cursor en la ventana del texto.
Gotoxy mueve el cursor a la posición dada en la ventana del texto actual. Si las coordenadas no son valías entonces la función gotoxy se ignora. Un ejemplo de esto es si gotoxy(40,30) cuando (35,25) es la correcta posición del fondo de la ventana. Ningún argumento de gotoxy puede ser el cero.
DEFINICION DE LA LIBRERIA
LIBRERÍA
Es una colección de Clases y funciones, escritas en el núcleo del lenguaje. Las librerías proporcionan varios contenedores genéricos, funciones para utilizar y manipular esos contenedores, funciones objeto, cadenas y flujos genérico y soporte para la mayoría de las características del lenguaje.
Es una colección de Clases y funciones, escritas en el núcleo del lenguaje. Las librerías proporcionan varios contenedores genéricos, funciones para utilizar y manipular esos contenedores, funciones objeto, cadenas y flujos genérico y soporte para la mayoría de las características del lenguaje.
domingo, 22 de agosto de 2010
LEER TRES NUMEROS
LEER TRES NUMEROS Y DECIR CUAL ES EL MAYOR
INICIO
DEFINO: a, b, c;
INICIALIZAR: a=b=c=0;
IMPRIMIR: “digite el primer número”
LEER: a;
IMPRIMIR: “digite el segundo numero”
LEER: b;
IMPRIMIR: “digite el tercer numero”
LEER: C;
SI ((a>b) &&(a>c))
{
IMPRIMIR (“el numero mayor es a”);
}
Si ((b>a) && (b>c))
{
IMPRIMIR (“el numero mayor es b”);
}
Si ((c>a) && (c>b))
{
IMPRIMIR (“el numero mayor es c”);
}
FIN
PRUEBA DE ESCRITORIO
DIAGRAMA DE FLUJO
INICIO
DEFINO: a, b, c;
INICIALIZAR: a=b=c=0;
IMPRIMIR: “digite el primer número”
LEER: a;
IMPRIMIR: “digite el segundo numero”
LEER: b;
IMPRIMIR: “digite el tercer numero”
LEER: C;
SI ((a>b) &&(a>c))
{
IMPRIMIR (“el numero mayor es a”);
}
Si ((b>a) && (b>c))
{
IMPRIMIR (“el numero mayor es b”);
}
Si ((c>a) && (c>b))
{
IMPRIMIR (“el numero mayor es c”);
}
FIN
PRUEBA DE ESCRITORIO
DIAGRAMA DE FLUJO
LEER UNA VARIBLE
LEER UNA VARIABLE Y DECIR QUE VARIABLE ES
PSEUDOCODIGO:
INICIO
DEFINO: Y, A, E, I, O, U, BAN;
INICIALIZAR:
CHAR
Y=’ ‘;
A =‘‘;
E=’ ‘;
I=’ ‘;
O= ‘‘;
U=’ ‘;
INT BAN=0;
IMPRIMIR:”DIGITE UNA VOCAL EN Y”;
LEER: Y;
SI (Y==A)
{
IMPRIMIR: “LA VOCAL ES A”;
BAN=1;
}
SI (Y==E)
{
IMPRIMIR: “LA VOCAL ES E”;
BAN=1;
}
SI (Y==I)
{
IMPRIMIR: “LA VOCAL ES I”;
BAN=1;
}
SI (Y==O)
{
IMPRIMIR: “LA VOCAL ES O”;
BAN=1;
}
SI (Y=U)
{
IMPRIMIR: “LA VOCAL ES U”;
BAN=1;
}
SI (BAN==0)
{
IMPRIMIR: “LA VOCAL NO EXISTE”;
}
FIN
DIAGRAMA DE FLUJO
PRUEBA DE ESCRITORIO
PSEUDOCODIGO:
INICIO
DEFINO: Y, A, E, I, O, U, BAN;
INICIALIZAR:
CHAR
Y=’ ‘;
A =‘‘;
E=’ ‘;
I=’ ‘;
O= ‘‘;
U=’ ‘;
INT BAN=0;
IMPRIMIR:”DIGITE UNA VOCAL EN Y”;
LEER: Y;
SI (Y==A)
{
IMPRIMIR: “LA VOCAL ES A”;
BAN=1;
}
SI (Y==E)
{
IMPRIMIR: “LA VOCAL ES E”;
BAN=1;
}
SI (Y==I)
{
IMPRIMIR: “LA VOCAL ES I”;
BAN=1;
}
SI (Y==O)
{
IMPRIMIR: “LA VOCAL ES O”;
BAN=1;
}
SI (Y=U)
{
IMPRIMIR: “LA VOCAL ES U”;
BAN=1;
}
SI (BAN==0)
{
IMPRIMIR: “LA VOCAL NO EXISTE”;
}
FIN
DIAGRAMA DE FLUJO
PRUEBA DE ESCRITORIO
CANTIDAD DE DINERO EN PESOS PASARLOS A DOLAR
LEER CANTIDAD DE DINERO EN PESOS Y CONVERTIRLO EN DÓLAR
PSEUDOCODIGO
INICIO
DEFINO: P, D, VD;
INICIALIZAR: P=D=VD=0;
IMPRIMIR:” DIGITE LA CANTIDAD EN PESOS”;
LEER: “P”;
IMPRIMIR:” DIGITE LA CANTIDAD DEL DÓLAR”;
LEER:”D”;
D=P/VD;
IMPRIMIR:”LA CANTIDAD EN DÓLAR ES D”;
FIN
DIAGRAMA DE FLUJO
PRUEBA DE ESCRITORIO
P D VD
4000 2000 2
PSEUDOCODIGO
INICIO
DEFINO: P, D, VD;
INICIALIZAR: P=D=VD=0;
IMPRIMIR:” DIGITE LA CANTIDAD EN PESOS”;
LEER: “P”;
IMPRIMIR:” DIGITE LA CANTIDAD DEL DÓLAR”;
LEER:”D”;
D=P/VD;
IMPRIMIR:”LA CANTIDAD EN DÓLAR ES D”;
FIN
DIAGRAMA DE FLUJO
PRUEBA DE ESCRITORIO
P D VD
4000 2000 2
DIAS DE LA SEMANA DEL 1 AL 7 Y DECIR CUAL DIA ES
PSEUDOCODIGO
INICIO
DEFINO: a;
INICIALIZAR: a=0;
IMPRIMIR: “digite un numero del 1 al 7”;
LEER: a;
Si(a==1)
{
Imprimir “es domingo”;
}
Si(a==2)
{
Imprimir “es lunes”;
}
Si(a==3)
{
Imprimir “es martes”;
}
Si(a==4)
{
Imprimir “es miércoles”;
}
Si (a==5)
{
Imprimir “es jueves”;
}
Si (a==6)
{
Imprimir “es viernes”;
}
Si (a==7)
{
Imprimir “es sábado”;
}
FIN
DIAGRAMA DE FLUJO
PRUEBA DE ESCRITORIO
1 2 3 4 5 6 7
0 0 0 0 0 0 0
5 es jueves
PSEUDOCODIGO
INICIO
DEFINO: a;
INICIALIZAR: a=0;
IMPRIMIR: “digite un numero del 1 al 7”;
LEER: a;
Si(a==1)
{
Imprimir “es domingo”;
}
Si(a==2)
{
Imprimir “es lunes”;
}
Si(a==3)
{
Imprimir “es martes”;
}
Si(a==4)
{
Imprimir “es miércoles”;
}
Si (a==5)
{
Imprimir “es jueves”;
}
Si (a==6)
{
Imprimir “es viernes”;
}
Si (a==7)
{
Imprimir “es sábado”;
}
FIN
DIAGRAMA DE FLUJO
PRUEBA DE ESCRITORIO
1 2 3 4 5 6 7
0 0 0 0 0 0 0
5 es jueves
domingo, 1 de agosto de 2010
NORMATIVA BÁSICA
NORMATIVA BÁSICA
Diversos organismos, tanto de orden nacional como internacional han generado normas que orientan acerca de distintos aspectos que caracterizan una buena organización del trabajo2.
Diseño del ambiente laboral
Trata del diseño de las condiciones de trabajo que rodean a la actividad que realiza el trabajador. Puede referirse a aspectos como:
• Condiciones ambientales: temperatura, iluminación, ruido, vibraciones, etc.
• Distribución del espacio y de los elementos dentro del espacio.
• Factores organizativos: turnos, salario, relaciones jerárquicas, etc.
Diversos organismos, tanto de orden nacional como internacional han generado normas que orientan acerca de distintos aspectos que caracterizan una buena organización del trabajo2.
Diseño del ambiente laboral
Trata del diseño de las condiciones de trabajo que rodean a la actividad que realiza el trabajador. Puede referirse a aspectos como:
• Condiciones ambientales: temperatura, iluminación, ruido, vibraciones, etc.
• Distribución del espacio y de los elementos dentro del espacio.
• Factores organizativos: turnos, salario, relaciones jerárquicas, etc.
ÁMBITOS DE LA ERGONOMÍA
La ergonomía se centra en dos ámbitos: el diseño de productos y el puesto de trabajo. Su aplicación al ámbito laboral ha sido tradicionalmente la más frecuente; aunque también está muy presente en el diseño de productos y en ámbitos relacionados como la actividad del hogar, el ocio o el deporte. El diseño y adaptación de productos y entornos para personas con limitaciones funcionales (personas mayores, personas con discapacidad, etc.) es también otro ámbito de actuación de la ergonomía.
Todo diseño ergonómico ha de considerar los objetivos de la organización, teniendo en cuenta aspectos como la producción, rentabilidad, innovación y calidad en el servicio.
Ergonomía del producto
El objetivo de este ámbito son los consumidores, usuarios y las características del contexto en el cual el producto es usado. El estudio de los factores ergonomicos en los productos, busca crear o adaptar productos y elementos de uso cotidiano o específico de manera que se adapten a las características de las personas que los van a usar. Es decir la ergonomía es transversal, pero no a todos los productos, sino a los usuarios de dicho producto.
El diseño ergonómico de productos trata de buscar que éstos sean: eficientes en su uso, seguros, que contribuyan a mejorar la productividad sin generar patologias en el humano, que en la configuración de su forma indiquen su modo de uso, etc.
Para lograr estos objetivos, la ergonomía utiliza diferentes técnicas en las fases de planifición, diseño y evaluación. Algunas de esas técnicas son: análisis funcionales, biomecánicos,datos antropométricos del segmento de usuarios objetivo del diseño, ergonomía cognitiva y análisis de los comportamientos fisiológicos de los segmentos del cuerpos comprometidos en el uso del producto.
Para diseñar correctamente las condiciones que debe reunir un puesto de trabajo se tiene que tener en cuenta, entre otros factores, los riesgos de carácter mecánico que puedan existir; los riesgos causados por una postura de trabajo incorrecta fruto de un diseño incorrecto de asientos, taburetes, etc.; los riesgos relacionados con la actividad del trabajador (por ejemplo, por las posturas de trabajo mantenidas, sobreesfuerzos o movimientos efectuados durante el trabajo de forma incorrecta o la sobrecarga sufrida de las capacidades de percepción y atención del trabajador); o los riesgos relativos a la energía (la electricidad, el aire comprimido, los gases, la temperatura, los agentes químicos, etc.)1
De este modo el diseño adecuado del puesto de trabajo debe servir para garantizar una correcta disposición del espacio de trabajo, evitar los esfuerzos innecesarios. Los esfuerzos nunca deben sobrepasar la capacidad física del trabajador, evitar movimientos que fuercen los sistemas articulares, o evitar los trabajos excesivamente repetitivos.
ÁREAS DE ESPECIALIZACIÓN O PROFUNDIZACIÓN
Ergonomía Cognitiva
La ergonomía cognitiva (o como también es llamada 'cognoscitiva') se interesa en los procesos mentales, tales como percepción, memoria, razonamiento, y respuesta motora, en la medida que estas afectan las interacciones entre los seres humanos y los otros elementos componentes de un sistema.
Los asuntos que le resultan relevantes incluyen carga de trabajo mental, la toma de decisiones, el funcionamiento experto, la interacción humano-computadora (por ejemplo, la ley de Fits), la confiabilidad humana, el stress laboral y el entrenamiento y la capacitación, en la medida en que estos factores pueden relacionarse con el diseño de la interacción humano-sistema.
El desarrollo de la Ergonomía cognitiva en español se ha beneficiado del trabajo del autor español José Cañas (CAÑAS, José. Ergonomía Cognitiva: El Estudio del Sistema Cognitivo Conjunto. Universidad de Granada).
Ergonomía Física o química
La ergonomía física se preocupa de las características anatómicas, antropométricas, fisiológicas y biomecánicas humanas en tanto que se relacionan con la actividad física.
Sus temas más relevantes incluyen posturas de trabajo, sobreesfuerzo, manejo manual de materiales, movimientos repetidos, lesiones músculo-tendinosas (LMT) de origen laboral, diseño de puestos de trabajo, seguridad y salud ocupacional.
Ergonomía OrganizacionalLa Ergonomía Organizacional se preocupa por la optimización de sistemas socio-técnicos incluyendo sus estructuras organizacionales, las políticas y los procesos.
Son temas relevantes a este dominio los factores psicosociales del trabajo, la comunicación, la gerencia de recursos humanos, el diseño de tareas, el diseño de horas laborables y trabajo en turnos, el trabajo en equipo, el diseño participativo, la ergonomía comunitaria, el trabajo cooperativo, los nuevos paradigmas del trabajo, las organizaciones virtuales, el teletrabajo y el aseguramiento de la calidad
La ergonomía cognitiva (o como también es llamada 'cognoscitiva') se interesa en los procesos mentales, tales como percepción, memoria, razonamiento, y respuesta motora, en la medida que estas afectan las interacciones entre los seres humanos y los otros elementos componentes de un sistema.
Los asuntos que le resultan relevantes incluyen carga de trabajo mental, la toma de decisiones, el funcionamiento experto, la interacción humano-computadora (por ejemplo, la ley de Fits), la confiabilidad humana, el stress laboral y el entrenamiento y la capacitación, en la medida en que estos factores pueden relacionarse con el diseño de la interacción humano-sistema.
El desarrollo de la Ergonomía cognitiva en español se ha beneficiado del trabajo del autor español José Cañas (CAÑAS, José. Ergonomía Cognitiva: El Estudio del Sistema Cognitivo Conjunto. Universidad de Granada).
Ergonomía Física o química
La ergonomía física se preocupa de las características anatómicas, antropométricas, fisiológicas y biomecánicas humanas en tanto que se relacionan con la actividad física.
Sus temas más relevantes incluyen posturas de trabajo, sobreesfuerzo, manejo manual de materiales, movimientos repetidos, lesiones músculo-tendinosas (LMT) de origen laboral, diseño de puestos de trabajo, seguridad y salud ocupacional.
Ergonomía OrganizacionalLa Ergonomía Organizacional se preocupa por la optimización de sistemas socio-técnicos incluyendo sus estructuras organizacionales, las políticas y los procesos.
Son temas relevantes a este dominio los factores psicosociales del trabajo, la comunicación, la gerencia de recursos humanos, el diseño de tareas, el diseño de horas laborables y trabajo en turnos, el trabajo en equipo, el diseño participativo, la ergonomía comunitaria, el trabajo cooperativo, los nuevos paradigmas del trabajo, las organizaciones virtuales, el teletrabajo y el aseguramiento de la calidad
ERGONOMIA Y PERSONAS
La Ergonomía es una disciplina que busca que los humanos y la tecnología trabajen en completa armonía, diseñando y manteniendo los productos, puestos de trabajo, tareas, equipos, etc. en acuerdo con las características, necesidades y limitaciones humanas. Dejar de considerar los principios de la Ergonomía llevará a diversos efectos negativos que - en general - se expresan en lesiones, enfermedad profesional, o deterioros de productividad y eficiencia.
La ergonomía analiza aquellos aspectos que abarcan al entorno artificial construido por el hombre, relacionado directamente con los actos y gestos involucrados en toda actividad de éste.
En todas las aplicaciones su objetivo es común: se trata de adaptar los productos, las tareas, las herramientas; los espacios y el entorno en general a la capacidad y necesidades de las personas, de manera que mejore la eficiencia, seguridad y bienestar de los consumidores, usuarios o trabajadores (Tortosa et al, 1999).
Es la definición de comodidad, eficiencia, productividad, y adecuación de un objeto, desde la perspectiva del que lo usa.
La ergonomía es una ciencia en sí misma, que conforma su cuerpo de conocimientos a partir de su experiencia y de una amplia base de información proveniente de ciencias como la psicología, la fisiología, la antropometría, la biomecánica, la ingeniería industrial, el diseño y muchas otras.
ERGONOMIA
DEFINICION DE LA ERGONOMIA:
La ergonomía es básicamente una tecnología de aplicación práctica e interdisciplinaria, fundamentada en investigaciones científicas, que tiene como objetivo la optimización integral de Sistemas Hombres-Máquinas, los que estarán siempre compuestos por uno o más seres humanos cumpliendo una tarea cualquiera con ayuda de una o más "máquinas" (definimos con ese término genérico a todo tipo de herramientas, máquinas industriales propiamente dichas, vehículos, computadoras, electrodomésticos, etc.). Al decir optimización integral queremos significar la obtención de una estructura sistémica (y su correspondiente comportamiento dinámico), para cada conjunto interactuante de hombres y máquinas, que satisfaga simultánea y convenientemente a los siguientes tres criterios fundamentales:
*Participación: de los seres humanos en cuanto a creatividad tecnológica, gestión, remuneración, confort y roles psicosociales.
* Producción: en todo lo que hace a la eficacia y eficiencia productivas del Sistema Hombres-Máquinas (en síntesis: productividad y calidad).
* Protección: de los Subsistemas Hombre (seguridad industrial e higiene laboral), de los Subsistemas Máquina (siniestros, fallas, averías, etc.) y del entorno (seguridad colectiva, ecología, etc.).
La ergonomía es básicamente una tecnología de aplicación práctica e interdisciplinaria, fundamentada en investigaciones científicas, que tiene como objetivo la optimización integral de Sistemas Hombres-Máquinas, los que estarán siempre compuestos por uno o más seres humanos cumpliendo una tarea cualquiera con ayuda de una o más "máquinas" (definimos con ese término genérico a todo tipo de herramientas, máquinas industriales propiamente dichas, vehículos, computadoras, electrodomésticos, etc.). Al decir optimización integral queremos significar la obtención de una estructura sistémica (y su correspondiente comportamiento dinámico), para cada conjunto interactuante de hombres y máquinas, que satisfaga simultánea y convenientemente a los siguientes tres criterios fundamentales:
*Participación: de los seres humanos en cuanto a creatividad tecnológica, gestión, remuneración, confort y roles psicosociales.
* Producción: en todo lo que hace a la eficacia y eficiencia productivas del Sistema Hombres-Máquinas (en síntesis: productividad y calidad).
* Protección: de los Subsistemas Hombre (seguridad industrial e higiene laboral), de los Subsistemas Máquina (siniestros, fallas, averías, etc.) y del entorno (seguridad colectiva, ecología, etc.).
lunes, 26 de julio de 2010
TIPOS DE PROCESADOR
TIPOS DE PROCESADOR
Pentium-75 ; 5x86-100 (Cyrix y AMD)
AMD 5x86-133
Pentium-90
AMD K5 P100
Pentium-100
Cyrix 686-100 (PR-120)Pentium-120
Cyrix 686-120 (PR-133)
AMD K5 P133Pentium-133
Cyrix 686-133 (PR-150)
AMD K5 P150Pentium-150
Pentium-166
Cyrix 686-166 (PR-200)Pentium-200
Cyrix 686MX (PR-200)
Pentium-166
MMXPentium-200
MMXCyrix 686MX (PR-233)
AMD K6-233
Pentium II-233
Cyrix 686MX (PR-266);
AMD K6-266
Pentium II-266
Pentium II-300
Pentium II-333 (Deschutes)
Pentium II-350
Pentium II-400
Pentium-75 ; 5x86-100 (Cyrix y AMD)
AMD 5x86-133
Pentium-90
AMD K5 P100
Pentium-100
Cyrix 686-100 (PR-120)Pentium-120
Cyrix 686-120 (PR-133)
AMD K5 P133Pentium-133
Cyrix 686-133 (PR-150)
AMD K5 P150Pentium-150
Pentium-166
Cyrix 686-166 (PR-200)Pentium-200
Cyrix 686MX (PR-200)
Pentium-166
MMXPentium-200
MMXCyrix 686MX (PR-233)
AMD K6-233
Pentium II-233
Cyrix 686MX (PR-266);
AMD K6-266
Pentium II-266
Pentium II-300
Pentium II-333 (Deschutes)
Pentium II-350
Pentium II-400
MULTINUCLEO
MULTINÚCLEO:
A lo largo de 2005 se comienzan a popularizar los procesadores de doble núcleo en los ordenadores personales. Parece que, una vez agotadas las posibilidades de procesamiento de instrucciones en paralelo en un solo procesador ("multi-threading"), los pasos se orientan hacia los procesadores de doble núcleo, en realidad dos procesadores en un mismo chip, cada uno con su propia cache, con lo que el multiproceso cobra un significado real en las máquinas que los montan ("Hyper-threading"). Los equipos personales, incluso portátiles tienen ahora capacidades de proceso que hasta hace poco estaban restringidas a servidores de gama alta con dos procesadores. Por ejemplo, máquinas Intel con dos procesadores Xeon. En este año los equipos personales de gama alta montan procesadores de doble núcleo. Por ejemplo, Intel Pentium D, con discos SATA; grabador DVD+/-RW doble capa, y distintas configuraciones de tarjetas gráficas de altas prestaciones.
En Noviembre de 2006 Intel presenta en Ginebra, Suiza, su primer procesador con cuatro núcleos (“quad-core”) en un mismo chip. La prensa especializada destaca que su capacidad multiplica por miles de millones la del primero que salió al mercado en 1971. El nuevo procesador contiene 2.000 Millones de transistores frente a 2.300 del primero y su frecuencia de reloj es de 2.66 GHerzios, frente a los 740 KHerzios del anterior.
NOTA: No confundir una máquina con dos o más procesadores independientes (multiprocesador) con un procesador de doble núcleo. En general, una máquina con dos procesadores es más rápida que una de doble núcleo, pero en ambos casos, para sacar provecho de sus posibilidades, es necesario que el Sistema Operativo sea capaz de reconocer el "hyperi-threading", y que el software de aplicación también sea capaz de usar procesos multi-hebra SMT ("Simultaneous Multi-threading Technology"). En caso contrario, será detectado y utilizado un solo núcleo.
A lo largo de 2005 se comienzan a popularizar los procesadores de doble núcleo en los ordenadores personales. Parece que, una vez agotadas las posibilidades de procesamiento de instrucciones en paralelo en un solo procesador ("multi-threading"), los pasos se orientan hacia los procesadores de doble núcleo, en realidad dos procesadores en un mismo chip, cada uno con su propia cache, con lo que el multiproceso cobra un significado real en las máquinas que los montan ("Hyper-threading"). Los equipos personales, incluso portátiles tienen ahora capacidades de proceso que hasta hace poco estaban restringidas a servidores de gama alta con dos procesadores. Por ejemplo, máquinas Intel con dos procesadores Xeon. En este año los equipos personales de gama alta montan procesadores de doble núcleo. Por ejemplo, Intel Pentium D, con discos SATA; grabador DVD+/-RW doble capa, y distintas configuraciones de tarjetas gráficas de altas prestaciones.
En Noviembre de 2006 Intel presenta en Ginebra, Suiza, su primer procesador con cuatro núcleos (“quad-core”) en un mismo chip. La prensa especializada destaca que su capacidad multiplica por miles de millones la del primero que salió al mercado en 1971. El nuevo procesador contiene 2.000 Millones de transistores frente a 2.300 del primero y su frecuencia de reloj es de 2.66 GHerzios, frente a los 740 KHerzios del anterior.
NOTA: No confundir una máquina con dos o más procesadores independientes (multiprocesador) con un procesador de doble núcleo. En general, una máquina con dos procesadores es más rápida que una de doble núcleo, pero en ambos casos, para sacar provecho de sus posibilidades, es necesario que el Sistema Operativo sea capaz de reconocer el "hyperi-threading", y que el software de aplicación también sea capaz de usar procesos multi-hebra SMT ("Simultaneous Multi-threading Technology"). En caso contrario, será detectado y utilizado un solo núcleo.
MOVILIDAD
MOVILIDAD Y CONECTIVIDAD:
En el primer trimestre del 2003 Intel materializa bajo una sola denominación las tendencias más significativas del momento en el mundo de la computación: movilidad y conectividad (la palabra de moda es "Wireless"). A este efecto anuncia Centrino; más que un procesador es un compendio de tecnología móvil con el que el gigante del hardware se posiciona en el cada vez más importante segmento de los dispositivos móviles.
En el primer trimestre del 2003 Intel materializa bajo una sola denominación las tendencias más significativas del momento en el mundo de la computación: movilidad y conectividad (la palabra de moda es "Wireless"). A este efecto anuncia Centrino; más que un procesador es un compendio de tecnología móvil con el que el gigante del hardware se posiciona en el cada vez más importante segmento de los dispositivos móviles.
INTRODUCCION
INTRODUCCIÓN DE SOPORTE PARA SISTEMAS MULTIPROCESADOR:
Esta capacidad, originaria del mundo de los mainframe, se introdujo en el procesador Intel 80486, permitiendo así el desarrollo de auténticos sistemas multiproceso en la informática personal. Este procesador también incluyó por primera vez dispositivos de ahorro de energía, incluyendo que el procesador redujese su velocidad, o incluso suspendiese la ejecución manteniendo su estatus, de forma que pudiera ser reiniciado en el mismo punto de la "hibernación".
Esta capacidad, originaria del mundo de los mainframe, se introdujo en el procesador Intel 80486, permitiendo así el desarrollo de auténticos sistemas multiproceso en la informática personal. Este procesador también incluyó por primera vez dispositivos de ahorro de energía, incluyendo que el procesador redujese su velocidad, o incluso suspendiese la ejecución manteniendo su estatus, de forma que pudiera ser reiniciado en el mismo punto de la "hibernación".
REGISTRO
REGISTRO:
Cuando el procesador ejecuta instrucciones, la información almacena en forma temporal en pequeñas ubicaciones de memoria local de 8, 16, 32 o 64 bits, denominadas registros. Dependiendo del tipo de procesador, el número total de registros puede variar de 10 a varios cientos. Los registros más importantes son:
el registro acumulador (ACC), que almacena los resultados de las operaciones aritméticas y lógicas; el registro de estado (PSW, Processor Estado: Word o Palabra de Estado del Procesador), que contiene los indicadores de estado del sistema (lleva dígitos, desbordamientos, etc.); el registro de instrucción (RI), que contiene la instrucción que está siendo procesada actualmente; el contador ordinal (OC o PC por Program Counter, Contador de Programa), que contiene la dirección de la siguiente instrucción a procesar; el registro del búfer, que almacena información en forma temporal desde la memoria.
Cuando el procesador ejecuta instrucciones, la información almacena en forma temporal en pequeñas ubicaciones de memoria local de 8, 16, 32 o 64 bits, denominadas registros. Dependiendo del tipo de procesador, el número total de registros puede variar de 10 a varios cientos. Los registros más importantes son:
el registro acumulador (ACC), que almacena los resultados de las operaciones aritméticas y lógicas; el registro de estado (PSW, Processor Estado: Word o Palabra de Estado del Procesador), que contiene los indicadores de estado del sistema (lleva dígitos, desbordamientos, etc.); el registro de instrucción (RI), que contiene la instrucción que está siendo procesada actualmente; el contador ordinal (OC o PC por Program Counter, Contador de Programa), que contiene la dirección de la siguiente instrucción a procesar; el registro del búfer, que almacena información en forma temporal desde la memoria.
INTRUCCIONES
INSTRUCCIONES:
Una instrucción es una operación elemental que el procesador puede cumplir. Las instrucciones se almacenan en la memoria principal, esperando ser tratadas por el procesador. Las instrucciones poseen dos campos: el código de operación, que representa la acción que el procesador debe ejecutar; el código operando, que define los parámetros de la acción. El código operando depende a su vez de la operación. Puede tratarse tanto de información como de una dirección de memoria.
Una instrucción es una operación elemental que el procesador puede cumplir. Las instrucciones se almacenan en la memoria principal, esperando ser tratadas por el procesador. Las instrucciones poseen dos campos: el código de operación, que representa la acción que el procesador debe ejecutar; el código operando, que define los parámetros de la acción. El código operando depende a su vez de la operación. Puede tratarse tanto de información como de una dirección de memoria.
FUNCIONAMIENTO
FUNCIONAMIENTO:
El procesador (denominado CPU, por Central Processing Unit) es un circuito electrónico que funciona a la velocidad de un reloj interno, gracias a un cristal de cuarzo que, sometido a una corriente eléctrica, envía pulsos, denominados "picos". La velocidad de reloj (también denominada ciclo), corresponde al número de pulsos por segundo, expresados en Hertz (Hz). De este modo, un ordenador de 200 MHz posee un reloj que envía 200.000.000 pulsos por segundo. Por lo general, la frecuencia de reloj es un múltiplo de la frecuencia del sistema (FSB, Front-Side Bus o Bus de la Parte Frontal), es decir, un múltiplo de la frecuencia de la placa madre.
El procesador (denominado CPU, por Central Processing Unit) es un circuito electrónico que funciona a la velocidad de un reloj interno, gracias a un cristal de cuarzo que, sometido a una corriente eléctrica, envía pulsos, denominados "picos". La velocidad de reloj (también denominada ciclo), corresponde al número de pulsos por segundo, expresados en Hertz (Hz). De este modo, un ordenador de 200 MHz posee un reloj que envía 200.000.000 pulsos por segundo. Por lo general, la frecuencia de reloj es un múltiplo de la frecuencia del sistema (FSB, Front-Side Bus o Bus de la Parte Frontal), es decir, un múltiplo de la frecuencia de la placa madre.
MEMORIA CACHE
MEMORIA CACHE:
La memoria cacheforma parte de la tarjeta madre y del procesador (Hay dos tipos) y se utiliza para acceder rápidamente a la información que utiliza el procesador. Existen cache primario (L1) y cache secundario (L2).
El cache primario está definido por el procesador y no lo podemos quitar o poner. El cache secundario se puede añadir a la tarjeta madre. La regla de mano es que si se tienen 8 Megabytes (Mb) de memoria RAM se debe tener 128 Kilobytes (Kb) de cache. Si se tiene 16 Mb son 256 Kb y si se tiene 32 Mb son 512 Kb. Parece que en adelante no se observa mucha mejoría al ir aumentando el tamaño del cache. Los Pentium II tienen el cache secundario incluido en el procesador y este es normalmente de 512 Kb.
La memoria cacheforma parte de la tarjeta madre y del procesador (Hay dos tipos) y se utiliza para acceder rápidamente a la información que utiliza el procesador. Existen cache primario (L1) y cache secundario (L2).
El cache primario está definido por el procesador y no lo podemos quitar o poner. El cache secundario se puede añadir a la tarjeta madre. La regla de mano es que si se tienen 8 Megabytes (Mb) de memoria RAM se debe tener 128 Kilobytes (Kb) de cache. Si se tiene 16 Mb son 256 Kb y si se tiene 32 Mb son 512 Kb. Parece que en adelante no se observa mucha mejoría al ir aumentando el tamaño del cache. Los Pentium II tienen el cache secundario incluido en el procesador y este es normalmente de 512 Kb.
INTRODUCCION
INTRODUCCION:
El procesador permite el procesamiento de informacion numerica es decir informacion ingresada en formato binario asi como la ejecucion de intrucciones almacenadas en la memoria.
El procesador permite el procesamiento de informacion numerica es decir informacion ingresada en formato binario asi como la ejecucion de intrucciones almacenadas en la memoria.
PROCESADOR
INICIO DEL PROCESADOR:
El procesador comenzo siendo del tamaño de un armario y luego se redujo a una gran caja despues se construyo en una placa de unos 15 pulgadas; y finalmente se construyo en un solo circuito integrado.
La historia de los procesadores, ha pasado por diferentes situaciones siguiendo la lógica evolución de este mundo. Desde el primer procesador 4004 del año 1971, hasta el actual Core i7 del presente año ha llovido mucho en el campo de los procesadores. Aquel primer procesador presentado en el mercado el día 15 de noviembre, poseía unas características únicas para su tiempo. Realmente una auténtica joya, que para entonces podía realizar gran cantidad de tareas pero que no tiene punto de comparación con los actuales micros, Los procesadores ahora se pueden fabricar en mayor cantidad por Waffer de silicio utilizado, esto le da una ventaja al fabricante: menores costos. Pero no todo se reduce a eso, ahora es posible poner dos núcleos del procesador en el mismo espacio que antes ocupaba uno sólo.
miércoles, 21 de julio de 2010
BIOGRAFIA
MI NOMBRE ES MARTHA LILIANA PEREZ NACI EN SOGAMOSO EL 02 DE OCTUBRE DE 1991 TENGO 18 AÑOS VIVO CON MI MAMA LUZ MARINA MI ABUELITA BLANCA LIRIA Y MI HERMANO OSCAR. TERMINE MIS ESTUDIOS EN EL 2008; EN EL COLEGIO "INSTITUCION EDUCATIVA INTEGRADO JOAQUIN GONZALEZ CAMARGO". LUEGO ENTRE A TRABAJAR EN UN ALMACEN DE ROPA "NOVEDADES LILIANA". Y DESPUES ESTUVE TRABAJANDO COMO AUXILIAR DE ODONTOLOGIA. ACTUALMENTE ME ENCUENTRO ESTUDIANDO EN EL SENA TECNOLOGO EN ANALISIS Y DESARROLLO SITEMAS DE INFORMACION. YA QUE ESTA CARRERA ES DE GRAN AYUDA PARA MIS PROYECTOS A FUTUROS QUE SON ESTUDIAR ADMINISTRACION DE EMPRESAS PARA CREAR MI PROPIA EMPRESA.
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